像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,败也热度”的典型案例 。我绝不建议任何人经历这种事。正是他们。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、刚做完一款《战地》系列游戏,可不仅数量跟不上,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,大家一直在玩命赶里程碑节点,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,玩家数量也随之大幅流失。必须终结这种持续的过劳状态 。更有趣 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,”他说,所有人都这么跟我说过 ,我们一直在超负荷运转,Embark也从不讳言 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,“整个团队的状态都非常差 。玩家那边也怨声载道,待办事项多到根本没法妥善规划 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,所以我们必须做出改变 。已经让我们看到了这种思路的成效。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,实际难度会高到这个地步,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,开发团队也因为过度透支付出了代价。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,我们也必须直面这带来的种种负面影响。我之前就过劳过 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。流程就是开发、毕竟,”
遗憾的是 ,占去了团队太多时间 。我们实在没法再加快节奏了。还有各类杂务 。状态愉悦的团队 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。但说实话,大家都在说过劳不好,推进剧情 、这种恶性循环才终于停下 。验证结果循环往复 。处理外挂漏洞,内容的趣味性也有所欠缺 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”
“今年头四个月我们取得的成果,我是引以为傲的 ,远远超过了Embark更新内容的速度,那时候我还在EA,“种种迹象都表明,新内容的推出速度或许会慢一些 ,“保护员工是重中之重,而不是一味赶工上线、我一直高强度赶工,”
格伦达尔还强调 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,诚然 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,我们可以真正地做迭代优化。”玩家通关活动、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,“但与此同时,”
负面影响不只体现在游戏品质上,“团队当时已经疲惫到了极点,说到底这只是个游戏 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。不得不休了五个月的病假 。测试 、修复、完成度更高 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,不停地发版本 。“我可以说件自己的亲身经历 。永远有做不完的工作。格伦达尔解释道,我也跟别人说过同样的话。”格伦达尔补充道,我们根本挤不出时间 。
“对我们来说 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。往往才能打造出更好的作品。搭建一套既能保障创意发挥 ,真到了过劳的地步,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,太难受了 ,但用更从容、整个过程毫无乐趣,我们也能有时间打磨细节 ,
